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ENTREVISTA Flávia Lopes

Account Manager da Black Dragons l Content Creator




ESPORTSRIO: Como e quando surgiu o Esports na sua carreira profissional?

Flávia Lopes: Jogo desde a infância, mas nos esports eu comecei a acompanhar os

grandes campeonatos do jogo League of Legends. Até então era muito distante a ideia de

trabalhar com esports, eu estava fazendo faculdade de biomedicina e jogo era só um hobby.

Em 2019 eu fui convidada a estar como jogadora na equipe universitária Minerva Esports,

da faculdade UFRJ, a qual eu estudava. A partir daquele ano eu comecei a estudar mais as

competições, aprender mais sobre os títulos mais famosos dos esports, entender sobre

suas áreas de ação e conhecer os profissionais do cenário. Assim, comecei como

entusiasta e acabei trabalhando em diversos locais e em diversas áreas, até que

inevitavelmente o que pra mim era só uma joguinho passou a ser o trabalho que estava me

dedicando todos os dias.


ESPORTSRIO: Na sua opinião quais os maiores desafio do cenário Universitário de Esports no

Brasil?

Flávia Lopes: É importante reconhecer também que o investimento humano e financeiro

maior do cenário universitário virá sempre por meio das empresas relacionadas aos

campeonatos e operações, muito menos em relação às próprias equipes universitárias, que

podem possuir limitações burocráticas relacionadas à captação e desenvolvimento de

parcerias; o que irá variar em relação às faculdades públicas e privadas e suas diretorias.

Além disso, o cenário por anos trabalha com voluntários nas equipes e nas competições,

sendo grande parte dos membros das equipes os agentes na criação dos próprios

campeonatos universitários - o que causa uma inconsistência no calendário competitivo

universitário. A tendência é que com a profissionalização e privatização dessas competições

por agentes externos, as equipes passem a ter mais campeonatos e de melhor qualidade.

Falando apenas sobre o cenário de competições: um desafio muito grande foi o

período não presencial, onde os alunos não estavam se encontrando e muitos campeonatos

foram adiados ou cancelados. Sendo assim, com certeza um impulsionador será a volta a

normalidade, das competições presenciais, dos grandes eventos que podem dividir suas

competições em três tiers e adicionar o universitário com mais frequência.

Agora falando das equipes universitárias, temos grandes limitações internas.

Existem dois grandes pilares internos para o trabalho em uma organização voluntária e

universitária: desenvolvimento profissional/pessoal e reconhecimento da comunidade. Em

geral, as pessoas entram nas atléticas para trabalhar com esports, se profissionalizarem

como jogadores ou apenas para encontrar colegas de faculdade com gostos e hobbies

similares. Como primeiro desafio, não será toda atlética que terá membros plenos ou

seniores relacionados ao cenário de esports para que consigam ensinar os demais em

ações específicas de esports como management esportivo, operação, seleções de

jogadores competitivos, etc.

É necessidade da diretoria da atlética entender que quem está entrando na atlética

em geral é um jovem com pouca experiência no mercado de trabalho e muitas vezes junior.

Assim, será necessário desenvolver outros membros da equipe. Entender que os membros

com mais expertise deverão passar os conhecimentos, e ao mesmo tempo, saber que otrabalho nunca terá o mesmo prazo de um cenário profissional, já que a atlética não será a

prioridade da maioria dos membros voluntários.

É importante que se compreenda que existirão diferentes formas de tratamento para

o desenvolvimento de habilidades dentro da equipe, assim como diferentes formas de

cobrança, sendo um trabalho universitário, onde muitos membros, além de estarem na

equipe, também estarão estudando e trabalhando fora. Não será o sonho de todos dentro

da organização trabalhar com esports, mas uma certeza das atléticas tem que ser que

todos que passarem pela organização estarão desenvolvendo ao menos soft skills para que

utilizem pelo resto das suas vidas, nos mais diversos locais. A experiência voluntária em si,

a não dedicação plena dos colaboradores da equipe, com certeza é uma limitação para o

desenvolvimento das atléticas, mas ainda é um caminho para quem realmente sabe o que

quer. Tendo essa limitação, o desafio passa para que as diretorias entendam isso e tenham

o foco no desenvolvimento pessoal dos seus membros, mais que em resultados esportivos

ou entretenimento em massa como em grandes organizações profissionais.

Além disso, outro pilar que é negligenciado é o da comunidade. Gerações novas

estão ingressando na universidade e que possuem como uma das suas principais

atividades algum hobby relacionado à internet. E assim também começou o movimento das

atléticas em 2015, 2016, quando as primeiras atléticas universitárias se formaram, com o

objetivo de juntar jovens que amam games e esports. Essa ideia não pode ser ignorada. As

atléticas gerais possuem um grande potencial de unificar grupos, desenvolver atividades

dentro das suas universidades e prezar pelo bem estar social. É uma oportunidade sem

tamanha para a promoção de eventos: não só a ideia de competir profissionalmente, mas

criar competições e eventos de entretenimento dentro das próprias faculdades, e enfim,

trazer fóruns e congressos que tenham o foco a técnica, artigos e profissionais de Esports.

Por exemplo, a UFRJ possui mais de 70 mil alunos ativos e não são todos que precisarão

entrar em uma atlética para encontrar pessoas com hobbys similares, mas é um potencial

da atlética desenvolver esses eventos. Muitas diretorias hoje só pensam no

desenvolvimento esportivo e esquecem da comunidade do dia a dia e potencial técnico

dentro das suas próprias faculdades.


ESPORTSRIO: Quais as principais qualidades os profissionais que trabalham com Esports

precisam ter na atualidade?

Flávia Lopes: É evidente a diferença entre os colaboradores de menores organizações,

agências e as maiores dentro do cenário. Não só nas habilidades técnicas, mas também em soft skills básicas. Existe um movimento de profissionalização do mercado, o qual

trabalhadores de ecossistemas fora de jogos estão migrando para as empresas

relacionadas à esports e games e revolucionando os processos, fluxos e demandas. É um

mercado com muitas empresas pequenas e médias que nem sempre valorizam os

colaboradores, trabalham muito por indicação e salários abaixo do mercado, mas as

empresas que vem investindo em colaboradores mais técnicos e capacitados se destacam.

Assim, na atualidade do cenário de esports, o foco da staff é na qualidade, proficiência

técnica e disciplina. As principais qualidades dos profissionais que trabalham com esports

não é estar familiarizado com os games, mas ter experiência plena de mercado na sua

posição, no seu setor, mesmo em outras áreas.


ESPORTSRIO: Fale um pouco de como foi sua transição profissional do cenário universitário de Esports do Rio de Janeiro para ser Account Manager de uma das maiores

organizações de Esports do Mundo?

Flávia Lopes: Em 2019 eu entrei na cena universitária como jogadora, cheguei a ser

chamada para uma organização tier 3. Não segui e decidi continuar na equipe da UFRJ,

mas trabalhando na área da presidência da equipe. Sabia que seria um desafio, mas eu já

havia trabalhado na administração de outra instituição universitária, a Empresa Jr. Antônio

Paes de Carvalho, o que me auxiliou muito nas tomadas de decisão e entendimento de que

aquilo era um desafio que eu queria cumprir. Foram 1 ano e 8 meses na presidência da

Minerva Esports, 2020 e 2021, gerenciando a equipe no meio da pandemia. Mesmo assim,

conseguimos mais que duplicar a quantidade de modalidades competitivas e quadruplicar a quantidade de membros (chegando em 160 colaboradores), ganhar grandes campeonatos, criar novos processos internos e participar do desenvolvimento de habilidades de centenas de jovens. Assim, em meio ao trabalho voluntário, descobri que eu realmente poderia e gostaria de seguir profissionalmente o caminho dos Esports, não mais como um hobby. Fui atrás de novas experiências, contatos e especialização. Participei de cursos de gestão, trabalhei em operações de campeonatos dentro e fora do cenário universitário, fui voluntária na administração em outras organizações como o GGROUP (para o apoio de produtores de conteúdo de grupos de minoria), produzi conteúdo para o projeto GGWP da Agência Black Duck, entre outras atuações como nas companhias 7WPlay e GEMU. Desde o fim de 2021 eu me desliguei da equipe universitária, focando agora apenas no cenário profissional e trabalho na área Comercial da Black Dragons, mas sigo participando de diversos projetos independentes, relacionados a produção de conteúdo em Esports e Games.


ESPORTSRIO: Como é sua rotina de trabalho na Black Dragons?

Flávia Lopes: Hoje minha função principal na Black Dragons é Account Manager, ou

gerente de contas, que é o profissional que cuida do relacionamento da empresa com os

clientes. Trabalho acompanhamento e gerindo projetos, alinhando propostas e pedidos dos

clientes com a equipe interna. Faço o contato com grandes marcas, diretamente ou através

de agências publicitárias, trabalhando no escopo e pedidos de clientes, como o Boticário,

Booyah, Acer, Ambev, Acnase, Max Racer, Cooler Master, etc. Em geral, sou a responsável

em entender os objetivos e necessidades dos nossos clientes, fazendo acontecer os

melhores projetos possíveis que levam o nome da equipe e de quem acredita no nosso

ideal. Então, diariamente, também organizo o fluxo de demandas, relacionados aos projetos

e propostas dos clientes, trabalhando com núcleo de comunicação e criação e

desenvolvendo relatórios e estratégias.


ESPORTSRIO: Na sua visão como deve ser o combate à violência contra as mulheres no cenário dos games no Brasil?

Flávia Lopes: Dentro dessa conversa existem vários tópicos que podem ser pontuados e uma diversidade de mulheres dentro do próprio cenário. Destacando de forma geral, a ideia da figura feminina como competidora esportiva e trabalhadora é muito recente na história, independente dos games e esports. Falando das jogadoras competitivas, sabemos que para ser realmente bom em um jogo é necessário se dedicar horas e horas nele, realmente estudá-lo e ter a gana de jogar e subir seu ranqueamento: ser melhor que todos os outros jogadores. Não é fácil estar no topo, independente de onde você veio, gênero ou idade. No entanto, na nossa sociedade é necessário aceitar que fatores sociais afetem mulheres a nem quererem competir para tentar estar no topo. Uma pesquisa feita pelos economistas Uri Gneezy e John List compara como a cultura local pode limitar a auto crença das mulheres para que suas escolhas sejam voltadas para locais de mais segurança, em detrimento de escolhas mais ambiciosas.

Então, para combater a violência contra a mulher precisamos incentivá-las a participar, a

tomar decisões mais competitivas e ambiciosas; e investir na manutenção dessas mulheres

em cena. Muitas vezes existem distinções sociais e financeiras dentro das organizações

tanto para staff como para as jogadoras profissionais. Para combater esse problema, nos

últimos anos diversos projetos buscaram unir pessoas com os objetivos de igualar as

oportunidades de gênero entre os atletas através de diversas ações de capacitação,

networking, incentivos financeiros, até o que deveria ser mínimo: campeonatos bem pagos,

com uma operação respeitosa e boa divulgação. Hoje os campeonatos femininos são uma

alternativa para incentivar meninas, apesar de muitas equipes ainda não pagarem salários e as premiações dos campeonatos estarem longe do ideal. As meninas precisam de

segurança para jogar, o financeiro é um dos principais incentivos que deve chegar à

participação competitiva. Em geral, o cenário feminino funciona como as categorias de

base. Além disso, precisamos, como consumidores, cobrar das organizações e agências do

cenário maior participação feminina. As equipes precisam de mais mulheres em espaços de

liderança, colaboradores e conselheiros de inclusão e diversidade.

Precisamos apoiar o sonho de mulheres que estão desistindo de seguir carreira por

sofrer violência, principalmente moral, em diversas organizações. Em um mundo ideal, a

existência apenas das ligas mistas cobririam todas as necessidades, mas não é a realidade

frente aos obstáculos de alguns dos atletas de grupos de minorias. Assim, os projetos e

equipes com lines femininas são, teoricamente, espaços seguros para o desenvolvimento

desse um público específico, sem pesos sociais e com incentivos à competição. Incentivem

essas organizações, sigam as mulheres do cenário, respeitem as amantes de games e

esports, se posicionem e apoiem todas a não desistirem dos seus sonhos.


ESPORTSRIO: Quais os projetos para 2022?

Flávia Lopes: Em 2022 meu foco principal é seguir me qualificando na área comercial e

estudando as tendências do cenário de games e esports. Hoje curso Gestão Comercial,

sempre buscando cursos profissionalizantes, encontros com profissionais, congressos e

fóruns. Teremos novidades na Black Dragons, estou bem animada para nossos próximos

passos e muito feliz em fazer parte da organização. Além disso, seguirei meu hobby como

produtora de conteúdo, o qual nos últimos meses somei mais de meio milhão de curtidas

apenas na plataforma do TikTok. Apesar de suspender minhas atividades na plataforma

nesse início do ano, pretendo voltar a publicar vídeos semanalmente e começar a fazer

lives! Também, agora no meio do ano, o projeto Good Game WP voltará com novidades na

produção de conteúdo. Em breve, para apoiar o cenário feminino, voltarei a fazer

campeonatos e seguirei com ações como o Projeto de Lendas, um Discord para pessoas

mulheres e pessoas não binárias. Também seguirei trabalhando com a Planilha Pública de

Casting Esports, projeto para ajudar produtores de campeonatos a se conectarem aos

casters brasileiros, divulgando o trabalho dos mesmos.


Redes sociais:

Planilha de Casting:


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